The Quite Amazing Spiderman

Installazioni. O Installment se volete usare il termine inglese. E’ così che oggi si chiamano i Kolossal dei super eroi. Stando alle parole del produttore dei Marvel Studios Kevin Feige ce ne aspettano una caterva nei prossimi anni, e sempre secondo il sopracitato, esiste una mappa di produzione che arriva fino al 2028.

In un certo senso sembra che le Major siano diventate più ciniche nelle produzioni a base di super eroi. Non più opere scollate e senza personalità, ma veri e propri format da ripetere il maggior numero possibile, fino a che il pubblico non decida di essere stufo. Batman ha aperto con una trilogia, Superman, non quello di Singer, sembra andare sulla stessa strada, con l’aggiunta del cross-over che tanto ha funzionato con The Avengers. L’ultima in ordine di tempo è Sony che detenendo i diritti per Spiderman (poveri super eroi, separati per colpa degli avvocati) ha deciso di rilanciare l’uomo ragno quando il cadavere di Tobey Maguire era ancora caldo. La giustificazione è stata che il 3D avrebbe ridato nuova linfa alla serie. Quello che penso io è che Sony voleva solo fare più soldi, utilizzando la nuova tecnica seriale della Marvel. Tantè che il nuovo The Amazing Spiderman 2 non è stato girato in Real 3D (ma riconvertito in post produzione) a differenza del primo capitolo uscito due anni fa.

Dunque i film dei super eroi sono diventati dei giri al Luna Park, il nome installazioni, in fondo, lo suggerisce, quindi? Com’è stato il giro sulla giostra della Sony?

Non troppo entusiasmante, devo dire con rammarico. Il nuovo film di Marc Webb (che ha esordito con 500 giorni insieme) The Amazing Spiderman 2 non è così “amazing” come il titolo suggerisce. I problemi più grossi non sono nella regia quanto più nella sceneggiatura. E qui si sa, gli interessi del produttore, soprattutto in film ad alto budget, sono pressochè insuperabili, a meno che non ti chiami George Lucas. Il personaggio di Peter Parker interpretato da Andrew Garfield è credibile, forse anche più fedele al fumetto
creato da Stan Lee. Fisicamente Garfield è più “ragnoso” del suo predecessore Tobey Maguire, e forse anche più sbruffone (ci voleva poco vista la faccia da piagnone di Maguire). A scene d’azione di grande impatto vengono presentate scene “Mocciane” (scusate il termine inesistente) in cui il protagonista viene risucchiato in una puntata dei Cesaroni per alcuni minuti. Pagato il riscatto finalmente Spiderman è di nuovo libero di tornare a quello che sa fare meglio: combattere il crimine. Non fraintendetemi, non sono contrario alla parte “romance” nei film d’azione, ma questa volta si è superato il limite. Peraltro questo atteggiamento non fa altro che incattivire il pubblico (alla mia proiezione si sentiva un vocio ogni volta che i due dialogavano da piccioncini) nei confronti della bella Emma Stone che colpe non ne in quanto si limita ad apparire solo quando la sceneggiatura lo dice.

Parliamo dei cattivi. Ci sono anche qui delle cose che non mi tornano. Jamie Foxx nei panni di Electro mette in scena un’ottima interpretazione (con tanto di imbruttimento). Unica pecca il forse troppo grande stravolgimento del personaggio originale (Electro aveva un costume giallo e verde) e l’eccessiva somiglianza, soprattutto nella sua evoluzione finale, al Mr. Manhattan già visto in Watchmen. Discorso diverso per Harry Osborne (Daniel Dehaan) che passa da “buono” (in fondo non lo è mai stato) a cattivo attraverso un semplice cambio di vestiario. Il pesante travaglio psicologico di Harry si riduce a passare da uno stile Hipster/Radical Chic a uno più Punk/Metal (anche qui mi riferisco alla sceneggiatura, Dehaan è anzi molto convincente in stile Chronicles)

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Per finire ho trovato il numero di cattivi troppo numeroso per permettere allo spettatore di “odiarlo” correttamente. La malvagità è divisa su troppi fronti, di fatto togliendo allo spettatore un unico flusso canalizzatore (scusate, io vivo di Ritorno al Futuro) dove concentrare il proprio odio.

Quindi? Devo andare a vedere Spiderman? La risposta è: si, ma se siete degli spettatori esigenti c’è il rischio che alcune scelte possano farvi storcere il naso. Il comparto tecnico è ineccepibile e gli effetti visivi sono eccezionali. Insomma il giro sulle montagne russe vale il biglietto, anche se probabilmente la storia svanirà dalla vostra mente nel giro di un paio d’ore.

Chiudo con una post-fazione. L’altro giorno ho visto un documentario molto interessante dal titolo “The People Vs George Lucas”. Nel film viene raccontata l’eterna lotta tra il pubblico di Guerre Stellari e Lucas. Al regista americano non viene perdonato l’update digitale dei suoi primi film fatto nel 2001 e soprattuto l’intromissione di personaggi considerati troppo “infantili” negli episodi I-II-II (avete presente Jar Jar?). In una delle tante interviste un fan più posato diceva che “forse siamo diventati troppo grandi per questi film, e non riusciamo ad accettare che in fondo vengono prodotti per un pubblico molto giovane, così come lo eravamo noi quando l’abbiamo visto la prima volta al cinema”.

Che sia diventato troppo vecchio per questo genere di film? Forse, ma non pensate neanche lontanamente di sentirlo dire da me.

Qui trovate una metacritic sulla pellicola.

Facciamolo alla Wes Anderson [UPDATED]

La macchina di Rube Goldberg (avete presente l’inizio di Ritorno al Futuro?) è un meccanismo progettato in maniera deliberatamente complessa per eseguire operazioni semplici e trascurabili. Ecco cosa mi è venuto in mente quando ho visto l’ultimo film di Wes Anderson, The Grand Budapest Hotel. So che quel “semplici” e “trascurabili” potrebbero sembrare una critica, o uno sminuire la sua arte, ma non è così. Tutto in Wes Anderson è estremamente curato. Il film è una lunga discesa senza sosta verso lo scioglimento finale. Ma il viaggio, apparentemente semplice (si parte dalla fine) è travagliato e pieno di colpi di scena, come la suddetta macchina, e ogni evento ha una sua precisa funzione per giungere alla successiva stazione narrativa. Il risultato è una pellicola fluida e avvincente che non lascia delusi i fan del regista americano più simmetrico che la storia ricordi. A questo proposito non voglio dilungarmi in una recensione, quando un film mi piace troppo evito di scriverne, perché non ho intenzione di tediare il lettore con il mio entusiasmo straripante. Guardare qualcuno entusiasmarsi non è come osservare una persona ridere, non ha lo stessa capacità osmotica, almeno credo. Al contrario ho deciso di raccogliere per voi alcune delle parodie più esilaranti che vedono come vittima il regista dei Tenenbaum.

Il primo video è apparso durante lo show di Conan O’Brien. In questo caso il salto pindarico è decisamente ampio. Poco dopo l’annuncio di J.J. Abrams come prossimo regista della saga di Guerre Stellari, Conan decide di rimettere in scena una possibile versione Andersoniana del successo uscito la prima volta al cinema nel 1977. Preparatevi a uno Star Wars decisamente diverso, anche nella carta da parati.

Il secondo video è stato realizzato dal Saturday Night Live. Questa volta il salto è di genere: cosa succederebbe se Wes Anderson dirigesse un horror? Visivamente perfetta, questa parodia, vede anche uno scambio di parti decisamente interessante, con il buon vecchio Edward Norton (da qualche tempo entrato nella squadra di Anderson) alle prese con un’imitazione esilarante di un altro attore feticcio del regista americano: Owen Wilson.

Per chiudere questa piccola galleria parodica, non si poteva trovare miglior modo che l’auto-ironia. In questa pubblicità realizzata per l’American Express, Wes Anderson mette in scena un meta-film in cui tutti i suoi stilemi vengono esaminati pezzo per pezzo in una sorta di autoanalisi registica.

[Updated]

Neanche a farlo apposta, pochi giorni fa, esattamente 5, il filmmaker Louis Pasquet ha immaginato i titoli di testa di Forrest Gump se fossero stati girati da Wes Anderson. Qui sotto il risultato.

5 cose che ho imparato sul futuro guardando “Her”.

1. Il futuro sarà senza cinema. Già. Niente pellicole. Almeno questo è quello che traspare dal racconto messo in scena da Spike Jonze. Nessuno sembra mai citare un film, nè ci sono pubblicità in giro per la città che rimandano alla remota possibilità che qualcuno ancora vada al cinema. L’unico film che vediamo è una sorta di arte concettuale che molto ricorda le provocazioni di Andy Warhol: un’inquadratura fissa di una persona che dorme. Sapete per il fatto che, si insomma, passiamo un terzo della nostra vita a dormire…e allora…capito no?

2. Non sembrano esserci social network nel futuro immaginato da Jonze. Niente Facebook, Twitter o Google+. I social sembrano essere completamente integrati nei sistemi operativi e gestiti direttamente dal software dei nostri PC.

3. I videogiochi sembrano essere la nuova forma di intrattenimento prediletta dagli esseri umani. I videogames sono interattivi, non solo con l’utente giocante, ma anche con le altre macchine e gli altri dispositivi presenti in casa. Il controller è scomparso lasciando il posto a una sorta di Kinect evoluto. Lo schermo esce dai confini della sua cornice per immergere il giocatore in una sorta di ologramma che invade il salotto di casa. In entrambi i casi Jonze sembra ispirato a due progetti realmente esistenti, entrambi prodotti da Microsoft.

La centralità dei videogiochi è palese da una scena in cui Theodore racconta a una ragazza la storia di un personaggio di un videogioco. La fantascienza in questo caso è duplice: non solo racconta a una ragazza di giocare ai videogiochi, addirittura pensando che possa essere un ottimo argomento di discussione durante un cerimoniale romantico (utilizzando una terminologia futuristica), ma lei vuole comunque andare a letto con lui. Ah la fantascienza…

4. Gli esseri umani del futuro non sono altro che dei gusci vuoti non in grado di vivere le proprie emozioni. Gli unici a percepire la vita nella sua pienezza sono i computer. Sembrano passate ere geologiche da quando il cinema vedeva le macchine come una minaccia per l’umanità. Spike Jonze non solo crede che le macchine salveranno il nostro animo romantico, ma che non tenteranno alcun hacking del sistema per renderci schiavi e usarci come bozzoli per alimentare la loro tecnologia. In un altro cortometraggio Jonze aveva già affrontato l’amore tra macchine, anche in quel caso lasciando trasparire la sensibilità dei robot in un mondo di umani senza sentimenti.

5. Hipster. Il futuro sarà invaso da milioni di Hipster. Saremo tutti costretti a indossare i pantaloni di lana di nostro nonno senza l’utilizzo di alcuna cinta, camicie di lino, occhiali in radica e baffetto da sparviero. Ascolteremo musica pseudo-folk e ci ecciteremo per il design di un capo di abbigliamento che lasci scoperte le nostre caviglie.

The Last of Us – Una storia di poster

Ho appena finito The Last of Us, ultima fatica della Naughty Dog, già responsabile di capolavori come Crash Bandicoot e Uncharted. Darvi il mio parere a 4 mesi dall’uscita sarebbe inutile, tanto più scrivere una recensione. Il gioco è per me un capolavoro. Una pietra miliare nella storia dei videogiochi, probabilmente il nuovo punto di partenza per chi vuole raccontare e intrattenere con i videogames. Ma non è di questo che voglio parlarvi. Voglio parlarvi di poster. Già. Non di poster realizzati sul videogioco (uno dei più presenti fuori dello schermo con anche una serie inedita di fumetti a lui ispirata) ma di quelli presenti al suo interno. Vuoi dirci che hai passato il gioco a setacciare le stanze in cerca di poster e libri? Esattamente. Anzi ho fatto di peggio. Come un deficiente ho preso il mio telefono e ho cominciato a fotografare le mie scoperte (i miei coinquilini possono confermare).

Cosa ho scoperto? Che The Last of Us ha una cura dei dettagli senza precedenti a mio parere centrale nel suo successo. Le pareti di The Last of Us pullulano di elementi narrativi. A volte sono tracce di sangue, scritte di sopravvissuti, altre volte articoli universitari, camere in affitto, colloqui di lavoro, avvisi per i lavoratori e quant’altro. Ma è nelle abitazioni che si trova il meglio. Anche solo dall’arredamento è possibile capire chi vi ha abitato. Le stanze dei ragazzi sono quelle maggiormente riconoscibili, soprattuto per i loro riferimenti alla cultura pop. Attenzione però, scordatevi reference reali. Forse per problemi di diritti, o forse per scelta personale (ma propendo per la prima ipotesi) The Last of Us ha dovuto re-inventare il suo immaginario collettivo. Gruppi musicali, personaggi dello sport, fumetti, videogames e film di genere tutto è stato ricreato per caratterizzare l’epoca scomparsa pre-apocalisse. Il risultato è un meta-gioco in cui i programmatori si sono sbizzarriti inserendo riferimenti più o meno riconoscibili.

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Il primo riferimento in cui mi sono imbattuto è un teen drama. A quanto pare i protagonisti sono una giovane perdutamente innamorata di un uomo lupo. Il “part 2″ ci lascia presupporre a una saga, probabilmente una trilogia. Impossibile non pensare a Twilight (anche per il “dawn” presente nel titolo). Joel cerca in tutti i modi di evitare l’argomento in parte per motivi personali (e qui dovete giocare per saperne di più) in parte perchè non aveva apprezzato la pellicola (“è uno stupido film per ragazzini..”).

Ma se in questo caso la citazione è abbastanza esplicita, altrove le cose diventano sempre più criptiche e solo alle volte accostabili a pellicole e o altri media di riferimento. In una stanza particolarmente fornita, ho potuto avere una visione di insieme di quelli che potrebbero essere l’immaginario della gioventù di TLOU (da ora un poi userò un acronimo).

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Andiamo con ordine. In basso a sinistra c’è un poster che molto ricorda quello di The Transporter, serie action francese prodotta da Luc Besson con protagonista Jason “il turco” Statham. In questo caso non sembrano esserci dubbi. Di fatto si tratta della locandina specchiata con il titolo cambiato.

The Transporter

Al centro verso destra si staglia la locandina di The Turning. Non si tratta di un film, ma di un videogioco. L’indizio in questo caso è nel sottotitolo “2 players Brutal Action” che rimanda inevitabilmente al mondo dei videogames. Che sia un gioco è poi esplicitato nell’albo numero di 2 di The Last of Us American Dreams, un adattamento a fumetti del videogiochi incentrato sull’arrivo di Ellie alla Quarantine Zone di Boston. Durante le loro avventure Ellie e la sua amica Riley si imbattono in una sala giochi abbandonata (se ne trova una anche più avanti nel gioco, dovrò rifarmi un giro per vedere cosa c’è) dove è presente il gioco in questione. Apparentemente si tratta di un picchiaduro classico con caratterizzazione fantasy. Nel fumetto si parla di una fatality finale che molto ricorda Mortal Kombat (con dilaniazioni e simili) ma anche titoli come Killer Instinct, Bloody Roar e chi più ne più ne metta. L’idea del meta videogioco non è alla sua prima apparizione. In Shen Mue, capolavoro, ma ahimè flop, di Yu Suzuki uscito nel 1999 (e a cui TLOU e i videogiochi di ultima generazione devono molto) si poteva entrare in sala giochi e giocare (a tutto schermo) alcuni classici della SEGA (produttrice del gioco). In maniera molto più brand-intended nel gioco Stranglehold (gioco a cui ha lavorato anche il “nostro” Stephan Martiniere, qui trovi la nostra intervista) era possibile trovare in un cinema abbandonato il trailer di alcuni giochi realmente prodotti dalla stessa software house. Qualche anno fa anche Barack Obama aveva tappezzato i circuiti di Burnout Paradise con cartelloni elettorali virtuali all’interno del gioco.

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Sempre al centro, subito a sinistra di The Turning si intravede il poster di quello che potrebbe essere un film asiatico. Non sono riuscito a trovare un riferimento diretto alla locandina, ma il personaggio sembra assomigliare terribilmente alla star del cinema giapponese (e di Kurosawa) Toshiro Mifune.

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Passiamo all’estrema sinistra. Il film in questione potrebbe essere un western. I Mohave (anche Mojave) sono una popolazione indigena del Colorado. Anche in questo caso un riferimento diretto non c’è almeno non nel titolo. Una mia supposizione (del tutto personale) mi ha portato (attraverso random ricerche incrociate su google) ad accostare la locandina a Ghost Rider (antenato del successivo motociclista, poi interpretato al cinema da Nicolas Cage). Da quel poco che potevo vedere l’immagine del cowboy (quasi un’ombra) sullo sfondo sembra ricordare nelle fattezze l’eroe della Marvel.

GhostMohaveRider

Future Tank in basso a destra sembra essere un qualche tipo di pubblicazione a tema tecno-militare, mentre Karmak in alto a destra sembra inserirsi nelle teen-serie a tema fantasy (in stile Buffy, anche se con diversa ambientazione a giudicare dai costumi). In giro per le rovine di TLOU ho trovato anche altri riferimenti al cinema asiatico. In questo caso la citazione sembra sempre riferita al cinema giapponese di genere cappa e spada e al suo sottogenere exploitation o alla serie di videogiochi strategigici Total War: Shogun 2.

shogun

Di locandine sparse ce ne sono molte altre che spaziano dal fantasy stile Signori degli Anelli, all’action movie anni 80 (Die Hard), e a degli pseudo gruppi musicali. Ma prima di chiudere la mia (incompleta) dissertazione sul meta linguaggio di TLOU volevo aprire una piccola parentesi sulla produzione cartacea all’interno di TLOU. In questo caso la ricerca è ancora più difficile in quanto le texture dei libri sono spesso troppo a bassa risoluzione per essere lette. L’unica certezza in mezzo a citazioni super nerd (come manuali di Basic C++, o pseudo How to di “figaggine”) è possibile trovare svariate copie di quello che probabilmente era il libro più letto nel mondo immaginato da Naughty Dog: A Jade in Austin. A parte sapere che Austin è la città natale del protagonista Joel non c’è dato sapere quale siano i riferimenti a quest’opera (si trova ovunque ma i personaggi del gioco non ne fanno menzione). Così su due piedi sembra rifarsi a classici come The Catcher in the Rye (anche se la copertina sel suddetto era rossa). Il titolo potrebbe essere tradotto come Una Giada di Austin.

libri

Qui sotto potete trovare altre foto da me scattate (come un deficiente) durante le mie scorribande nei ruderi di TLOU. Ha poco senso fare una captatio benevolentiae una volta finito il proprio articolo, ma tutto quello che avete letto è, come dicono gli inglesi, preposterous. Anzi se qualcuno di voi trova altri riferimenti sono ben venuti commenti di approfondimento poco più giù.

Martiniere: dall’Ispettore Gadget a The Avengers

Come promesso eccovi servita la seconda chiacchierata “testuale” dopo quella con David Lloyd pubblicata la settimana scorsa. In questo caso protagonista della nostra intervista è Stephan Martiniere, concept artist di fama internazionale, impegnato nei più importanti franchise degli ultimi anni, tra cui Star Trek, Star Wars e The Avengers (il secondo capitolo in arrivo). Occasione dell’incontro ancora una volta il Lucca Comics dove l’artista è stato omaggiato con una mostra monografica a lui dedicata.

Vorrei partire spiegando meglio qual è la funzione del concept artist…

La concept art è quel processo creativo che comincia all’inizio di un progetto. E’ dove ha inizio la parte visuale. Si comincia con la sceneggiatura e tutto deve avere una visione coerente. Per questo si prendono persone come me, o production designer, per cercare di immaginare un concept che sia coerente con la storia, che trasmetta l’azione…che trasmetta una visione univoca per il regista e per il progetto. Per questo il mio ruolo e quello di tutti quelli che lavorano in quest’ambito è quello di visualizzare le idee, per cercare di trasmettere tutto quello che si vedrà nel film, ed è quello che facciamo. Che si tratti di un progetto di Science Fiction o Fantasy, bisogna immaginare costumi, personaggi, armi, veicoli, ambientazione. E’ il processo creativo dietro tutto ciò che è visuale e vitale per la realizzazione del progetto.

Stephan Martiniere - Rage

Il tuo lavoro deve essere molto duro. In un certo senso devi partire dalla tabula rasa. E’ vero hai qualche indicazione dal regista e dal produttore e in più lavori su Science Fiction e Fantasy, che di fatto non esistono! Qual è il processo creativo, come lavori?

Ci sono diversi approcci a seconda dei progetti, ma diciamo che c’è un sacco di materiale a cui ispirarsi in tutti questi anni, soprattutto nel campo della Science Fiction e degli Effetti Speciali. Sai già cosa è stato fatto. In questo modo un regista o un production designer, può venire da te e dire “voglio fare una cosa tipo quel film…” o prendere qualcosa da un film ma distaccandosi da esso, modificandolo. Quindi hai già molte reference visive su quello che potrebbero volere di quello che è già stato fatto. Questo ti da un ottimo punto di partenza “Ok, questo è quindi il modo che vorrebbero avere nel film…” La seconda parte del lavoro ha che fare con il fatto che se vieni chiamato, vuol dire che gli piace cosa fai. Io so cosa sono bravo a fare e che probabilmente gli è piaciuto. Quindi il mio lavoro è una combinazione di quello che faccio, a livello artistico, insieme alla direzione di base che mi viene data durante la progettazione. Basandomi su queste informazioni il mio primo concept comincia a prendere forma. Che sia un personaggio o qualsiasi altra cosa. Da quel momento è un processo abbastanza semplice perché poi li comincia un ping pong tra il regista e il production designer sulla base di quello che vedono. A quel punto diventa più un lavoro di aggiustamento, di sviluppo, ma se hai l’artista giusto per cominciare perché è quello con cui vuoi lavorare, e se gli hai dato le giuste informazioni, a quel punto è solo una questione di tempo prima che il progetto si realizzi.

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Hai lavorato alla progettazione di Star Wars, credo si trattasse del secondo e terzo episodio. Come si lavora su qualcosa di così stratificato nella cultura pop delle persone? Qualcosa che tutti conoscono.

In un certo senso è addirittura più facile, perché hai un enorme universo già a tua disposizione. Non è come dover pensare qualcosa che non è mai stato fatto, cosa che mi capita molto spesso. Qui hai un universo esistente, quindi devi ampliare quell’universo, aggiungere, ma ci sono già delle regole prefissate. E’ vero può essere una bella sfida, ma in verità può essere più un aiuto di quanto si possa pensare. Soprattutto per un progetto come Star Wars, ci sono così tante cose già realizzate, sei già completante immerso in quell’universo. E se è un mondo che l’artista vive, apprezza, allora a quel punto si tratta solo di mettere “il proprio” in quell’universo, cercando di seguire la direzione giusta. E’ molto eccitante.

Total Recall 2013

Hai viaggiato moltissimo, sei stato in tutto il mondo, anche in Giappone dove hai cominciato nel mondo dell’animazione. Come si è sviluppata la tua carriera?

Beh è una cosa interessante. Da piccolo infatti volevo essere un fumettista. In Francia negli anni 60 e 70 i fumetti erano ovunque. Erano parte integrante della cultura. Non è stato qualcosa sui cui pensarci troppo perché avevo così tanto materiale a disposizione. Per anni ho pensato che sarei diventato un fumettista. A un certo punto sono andato a una scuola di animazione, non perché volevo lavorare nell’animazione, ma perché pensavo che fosse qualcosa di molto vicino al disegno per fumetti. Questo mi ha portato in Giappone a lavorar per “L’ispettore Gadget” e non aveva la minima idea che quella sarebbe stata una sorta di piattaforma di lancio per il mio lavoro in America. Per lavorare nel mondo dei film, dei parchi a tema, diegno e tutto quello che è successo dopo. Così mi sono reso conto che potevo essere molto di più di un fumettista, potevo fare tutto…per questo ho cominciato a lavorare per produzioni americane. Ho cominciato a prendere contatti con diversi aspetti dell’industria cinematografica, e lentamente lavorando un po qui e la, come una palla di neve…lavori un po’ da per tutto e piano piano cresce.

L'ispettore gadget

Mi hai detto che volevi fare il fumettista, quindi non posso non chiedertelo, quali sono stati i tuoi riferimenti culturali, e se poi hanno avuto qualche influenza sul tuo lavoro.

Beh ci sono un sacco di cose. Quando ero piccolo ero un fan di Tin Tin. Mio fratello aveva Spirou e mia sorella Mickey Mouse. Quindi c’era già uno scambio tra di noi in famiglia. Poi sono passato a Piff. Insomma c’era già un fiorire di artisti che mi piacevano molto. Mi dividevo già tra cartoni, fumetti più realistici, science fiction e mi piaceva tutto! Era un qualcosa che mi piaceva molto. A un certo punto poi mi sono spostato sui fumetti americani, roba come Strange, Marvel, mi piaceva molto Jack Kirby, Iron Man, Silver Surfer, cominciai a spostare i miei interessi, e mischiare i vari artisti e i diversi stili. Poi è arrivato Bernie Wrightson con Spectre, magazine dove c’erano anche The Swap Thing, The Creatures, e questo mi ha dato molta ispirazione. Ma quello che davvero ha cambiato tutto per me è stato Heavy Metal ispirato da Metal Hurlant, ha cambiato tutto in francia, quando è arrivato Moebius, Druillet, Giraud, è stato come schiaffeggiare qualcuno e dirgli “Sveglia!”, era qualcosa di completamente diverso. Li c’è stato un cambiamento. Seguivo già tutte queste cose, e cominciai a cercare di emulare tutti questi stili con cui venivo in contatto ma quando è arrivato Metal Hurlant è davvero cambiato tutto! Quello è stato il motivo che mi ha spinto davvero in questo campo.

Tin Tin

Abbiamo parlato di Super Eroi. Qual è il tuo preferito?

Direi Silver Surfer. E’ la mia infanzia. E’ legato alla mia infanzia, e non è tanto per il super eroe in se, che era molto fico, ma era perché John Buscema ci lavorava. E io ero un suo grande fan. Credo fosse un’artista incredibile. Lo stile con cui disegnava il super eroe era quello che mi attirava. E ricordo un numero in particolare. Quello della battaglia tra Spiderman e Silver Surfer, che rimarrà per sempre nella mia testa come “L’Immagine” del super eroe.

C’è un super potere che vorresti avere? Voglio essere invisibile, voglio volare?

(ride) E’ una domanda molto difficile. Direi, dammi tutto!

Vorresti essere il più potente di tutti! Come Doctor Manhattan?

Certo! Ma vorrei rimanere me stesso. Credo che Doctor Manhattan era troppo assurdo! Proverei un po’ tutti i poteri per vedere che succede!

I super eroi sono sempre stati famosi prima della guerra, durante la guerra, e oggi sembra siano tornati in auge. Tu hai lavorato per The Avengers 2. Hanno tutti un grande successo, la trilogia di Batman, Superman, che è tornato con un nuovo film. Come ti spieghi questo successo incredibile?

Credo che siano sempre stati un prodotto di successo. Si stanno solo riadattando a una nuova generazione. Non possono invecchiare. E’ un qualcosa in cui tutti si possono riconoscere, tutti vogliono essere super eroi, come essere uno Jedi. C’è sempre questa ricerca dell’irraggiungibile. A prescindere dai poteri, la fascinazione è sempre li. E’ una parte dell’essere umani. La rappresentazione di oggi è solo un nuova versione con una nuova tecnologia. Con una nuova generazione, quindi c’è più realismo, più effetti speciali, ma il personaggio, l’elemento umano è sempre li. La sofferenza, il voler essere un eroe. Quell’idea di voler essere un eroe, salvare le persone. I super poteri. Tutti sognamo questo a prescindere dall’epoca.

Martiniere

Hai lavorato in campi diversi. Film, videogiochi, parchi a tema, animazione, pensi che in questa era digitale, tutti questi generi diversi facciano parte alla fine della stessa cosa?

Come artista, lavorando in campi diversi dell’intrattenimento, posso dire che tutto ha a che fare con tutto, non c’è mai una cosa che faccio per un film che poi non abbia un effetto sul mio lavoro nei parchi a tema, o animazione, c’è sempre una connessione. Riguarda l’intrattenimento, concepire mondi, fantasie, personaggi magici, è ovunque, è parte dei parchi, dell’animazione, sono campi diversi, ma il processo creativo è sempre lo stesso. Concepire idee, visioni diverse, possono in realtà essere applicate in modi diversi. C’è di sicuro una connessione molto forte fra loro.

Siamo all’interno del’esposizione a te dedicata (durante il Lucca Comics 2013 è stata dedicata una mostra monografica all’artista francese NDR). E’ la prima volta che hai tutti i tuoi lavori insieme. Come ti fa sentire?

E’ un qualcosa di molto eccitante. Perchè di solito non mi capita di poter vedere tutti i miei lavori nello stesso posto. Soprattutto in una maniera così ben fatta. E’ come essere colpito da 20 anni della propria carriera in un colpo solo. Tutti questi ricordi che tornano in un secondo. E’ un qualcosa di travolgente e molto eccitante, perché in un certo modo posso riflettere sul lavoro fatto, è molto bello.

C’è qualcosa che preferisci, del lavoro che hai fatto?

Se dovessi sceglierne uno direi…forse. Madeline tra tutte le cose di Science Fiction e Fantasy quella piccola serie, è stata forse la cosa più affascinante, incantevole che abbia mai fatto. La più personale.